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阳光马里奥

日本任天堂公司发行的动作游戏

  • 中文名:超级马里奥阳光
  • 游戏类型:ACT
  • 所属系列:超级马力欧系列
  • 游戏分级:ESRB - Everyone PEGI - Three years and older CERO - All ages
  • 主要角色:马里奥
  • 开发商:任天堂情报开发本部类型
  • 游戏题材:动作游戏
  • 平台:NGC
  • 发行日期:韩版 2002年12月14日
  • 画面风格:3D
  • 发行商:任天堂所属地区
  • 原版名称:Super Mario Sunshine
  • 媒介:光盘
  • 玩家人数:1 人
  • 阳光马里奥介绍
    《阳光马里奥》,动作类游戏,任天堂开发,2002年12月14日发行,玩家人数为1人。

    简介

    《阳光马里奥》是由任天堂在2002年发售的一款动作游戏,在日本、美国、欧洲都有发售。

    2002年7月19日,阔别多年的马里奥系列的最新作品终于在众多玩家的期盼中顺利发售。

    一开始就和碧吉公主在一起,居然没有发生诱拐事件,意外的开端就感觉任天堂这次在故事方面确实下了那么一点功夫(就一点点而已-_-),大胆地抛弃了马里奥一贯的奇想天外的异世界的版面设计,故事就发生在一个小岛上面,所有的关卡舞台设计都非常贴切避暑小岛的环境,有岛上面居民生活的小镇,村落甚至原始部落区,有现代化的海港,机场,有消夏小岛所不可少的海滩,高级宾馆,还有让游人留恋忘返的神秘峭壁,深海探险,甚至还有一座大型的水上乐园,小鸟飞,鱼儿游,关卡舞台的存在感和亲和力达到了马里奥历史上的最高峰。你甚至还可以和居民们发生互动,和他们交流,帮助居民,还可以在居民那儿打工...一开始居民对你爱理不理的,当你把被污染的小岛整治得越来越清洁干净,居民们开始关心你,给你加油鼓励,甚至还可以从居民那儿得到礼物,辛辛苦苦打扫的疲惫(乐趣?^o^)有了回报,小岛的环境也变得越来越美丽,在这美丽的小岛上面漫步游玩,满足感之外还有那么一丝成就感吧。

    ACT游戏的仅仅有设计精良的游戏关卡当然还远远不够,秉承了马里奥系列一贯良好的操作感的阳光马里奥将动作要素和关卡舞台完美结合,新追加的水枪功能千变万化,一时间是用来冲洗地面污渍的,熄灭熊熊烈火的消防笼头;一时间成了帮助马里奥跳得更高,飞得更远的助推器,马里奥甚至可以用水枪做一把艄公,当一回潜水员,水枪的功能被发挥得淋漓尽致,从简单中能获得多种的乐趣,这样的设计只能用一个“绝”字来形容了。

    画面

    任天堂经典动作游戏《阳光马里奥》多多少少有点削弱了马里奥系列一向的动画感。虽然机能越强越真实是好事,但有些时候适当保留一下

    传统也是必要的。此外不知道是不是游戏的场景太大拖慢了处理速度的关系,游戏里的画面锯齿比生化复刻要厉害那么一点点,不知是否生化的人物用的多边形要比《阳光马里奥》多的关系——当然比PS2的游戏还是要强得多,如果要照PC上的说法的话,大概生化用的是4X抗锯齿而《阳光马里奥》用的是2X反锯齿吧。但是牢骚归牢骚,这个游戏的画面仍然使得人惊奇不已,也更让人期待过些时候即将推出的《瓦里奥世界》。

    SM_SunShine

    音效

    《阳光马里奥》中能惊讶的地方太多了,但……就是除了音乐和音效之外。游戏的音乐和音效只能说是不过不失而已。这其实也是必然。从32位机时代开始,主机的音效硬件就已经达到了可以还原真实的声音,游戏的音乐和音效好坏,凭的只是作 曲者的能力和游戏设计者的想法。基于此,期待《阳光马里奥》的音效表现能比《马里奥64》有个飞跃的人可能会感到稍稍有点失望。不过这也并不是说《阳光马里奥》的音效表现就差,AskA个人的评价是,《阳光马里奥》在音效方面的表现,是等于《马里奥64》的3D强化版。

    1

    手感

    每一代的《马里奥》,都见证着动作游戏新的游戏方式和任天堂每一代主机手柄的发展和应用。《阳光马里奥》也一样。如果说XBOX、PS2的手柄更多注意的是外表,那NGC的手柄更注意的就是与人的契合。《阳光马里奥》所要收到的效果,就 是要让玩者玩到手柄要象粘在手上一样。就这点而言,任天堂做得很成功,本来AskA玩游戏很少激动,但是玩这个游戏的时候,却要每隔20分钟左右擦一下手柄——不是太爱惜手柄了,而是手实在是控制不了一直掌心出汗……怪不得NGC要出里面有风扇的手柄,一定就是为了防止玩家玩到手出汗……

    2

    《阳光马里奥》里大部分的动作都承袭了《马里奥64》,因此玩起来对于熟悉前作的玩家来说*控是没什么问题的。游戏中动作超多,用水枪行动可以变化出许多动作,比如冲洗污渍、灭火、甚至是飞行和潜水时的助推器……AskA也还搞不清楚自己是不是都会完了这个游戏里面的动作。其中有个动作很有用——轻转大半圈类比摇杆再跳(或者跳起来再转效果一样,只要你不怕掉下去的话……)——可以适当延长跳跃距离,在某些实在比较难跳的地方可以利用这个方法来提高成功率。不过费解的是,为什么《阳光马里奥》要用这个动作取代了《马里奥64》中Z+A的远距离跳呢?想来想去可能是因为《马里奥64》里这种远距离跳的方法实在太简单,对游戏的平衡性有点破坏,所以在此作里才用轻转大半圈类比摇杆再跳的方法来取代了Z+A。

    但公平地说,NGC的手柄玩《阳光马里奥》,感觉还是没有玩《马里奥64》那么好。主要是NGC手柄的类比摇杆缺乏了N64的那种灵动的感觉,虽然断的可能大大降低,但是在《阳光马里奥》这种非常需要细微*作的游戏上又被比了下去。

    游戏的读取速度算是一般。在大多数PS2游戏之上但是又比《路易的鬼屋》和生化慢(当然,场景大那么多……),不过终归来说还可以——起码不会有等到心焦的情况出现。不过让AskA觉得奇怪的是,《阳光马里奥》里有些小的场景反而要比大的场景读盘久(有表为证),不知道是不是小的场景数据比较零碎-_-b(←此句纯粹是胡说)……

    关卡

    由于马里奥系列游戏相对来说要求手多于脑,所以一向这个系列的游戏剧情都是一篇小学生日记就可以概括的完。但这次任天堂在《阳光马里奥》上第一次脱离了马里奥系列英雄救美的老套套,一开始玩家就应该感觉到了。这次游戏的剧情相应丰 富许多......

    3

    情节发生在一个叫做海豚岛的地方。总的说来,玩家需要*作马里奥来回于岛上各处,为了清洁环境和找出犯人而和各种各样的生物战斗。2D时代的马里奥游戏,可以通过进入不同的水管来有限选关;而3D时代之初的《马里奥64》,关卡的自由度则最高,除了三个BOSS外并没有那一关是一定要玩家玩,也避免了玩家被某一关的难度卡死的情况出现;到了《阳光马里奥》,关卡的设计则走上了连续制——也就是象一般动作游戏一样需要一关关玩下去。注意,这里说的自由度是关卡的自由度。如果是动作和环境的自由度,则《阳光马里奥》要比《马里奥64》好上许多。可能任天堂知道《马里奥64》比较失败的地方就是稍薄弱的剧情吧,所以才把《阳光马里奥》的关卡做成这样来保证剧情的连贯和重要性。但是这种关卡设计,不可避免的会出现部分玩家玩不过部分地方的情况。如果是象《马里奥64》一样自由选关,那就不会出现这种情况了。玩家们纷纷评论《阳光马里奥》的难度**,估计有部分原因也是出在这里。

    新噩梦

    对比起来《马里奥64》,《阳光马里奥》的难度是蛮**的,通常一个小关过2-3小时并不奇怪。其实倒也不是说这个游戏玩的时候或者BOSS有多难多难,之所以会造成这种结果,首先是场景大小问题。《阳光马里奥》的场景大小比《马里奥64》大 很多,其直接结果就是好多时候死掉了再开始要走N远的路才到刚才的地方,更可怕的是走在某些很高但掉下去又死不了的地方(比如电线上和山上),一不小心掉了下去——又要万丈高楼重头越……这情节,怎一个惨字了得!

    4

    第二个问题是难度的平衡。《阳光马里奥》在难度方面好像有点怪怪的,经常是一关很容易就过了,下一关却难得要命,再下一关又恢复了普通难度。这让人有点无所适从。或者是任天堂的设计师们为了要让游戏者感觉到一张一弛的感觉吧,但是这样却使得游戏的节奏经常变化。实际上一个小关玩2-3小时也并不一定让人觉得难受,最难受的是刚刚十多分钟玩了一个小关,接下来却要连续N次在同一个地方拼搏,可能这才是这个游戏难度的真正所在吧……

    优、缺点

    优点

    关卡玩法多变,人物*作多样,想人之不敢想,能人之不能为……游戏的优点比比皆是。有了全新的玩法,有了全新的剧情,再加上无敌的画面效果,难道你还不想玩一下这个NGC主机的代表之作?何况游戏里还有许多小地方等待玩家去挖掘,身为NGC玩家的你,更加不可以错过喔!

    5

    缺点

    剧情单线性,关卡自由度不足,不想玩和太难玩的关也一定要玩,一旦卡关玩家很容易就叫苦连天。场景的宏大,也导致了失败后浪费的时间超多——估计有许多玩家玩这个游戏玩到头大如斗。打完之后的隐藏模式也不够多,个人技术需要相当的高,否则想一个游戏玩一个月的朋友会失望了……

    该页面最新编辑时间为 2023年10月24日

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