《塞尔达传说:时光之笛》最初计划在任天堂64DD平台上发布,但由于该平台的失败,最终以任天堂64的卡带形式发行。游戏于1998年11月21日在日本发售,两天后在北美发售,欧洲发售日期为同年12月11日。此后,游戏还被重新收录于其他游戏光碟和在线游戏商店中。2011年,游戏在任天堂3DS上推出,全面升级为完全3D化的画面。
游戏设定在一个名为「海拉鲁」的世界中,玩家扮演主角林克,阻止魔王加侬多夫夺取能实现持有者愿望的圣物「圣三角」。林克需要穿梭过去和未来,探索不同的洞穴,唤醒拥有神圣能力的贤者,并集合他们的力量来封印加侬多夫。游戏中的关键道具陶笛起着重要作用,玩家需要学习不同的旋律,在特定场合使用陶笛才能继续游戏。
《塞尔达传说:时光之笛》获得了广泛的好评和巨大的销量成功。游戏在文化厅媒体艺术祭的互动艺术部门中获得大奖,并被许多评论称为历史上最佳的电视游戏之一。然而,也有一些评论批评游戏过于注重洞穴冒险部分,并认为游戏缺乏吸引人重复游玩的元素。
《塞尔达传说:时光之笛》是一个结合角色扮演与解谜元素的动作冒险游戏。玩家以第三身视点在三维游戏世界中控
制主角林克的移动。林克的主要武器是剑和盾,亦精通投掷类武器、炸弹和魔法咒语。游戏应用到“场景感知使用者界面”(Context sensitive user interface)以简化操控,场景感知使用者界面即游戏中的按键效果会随着不同情况而自动转变,例如握剑的时候按动作键,林克就会挥剑;但如果林克拿着炸弹时按动作键,那么就会变成扔炸弹。另一个例子是当林克站在箱子前,如果不按方向键而按动作键,林克就会推箱子;如果同时按着上方向键和动作键,林克就会爬上箱子去。画面会显示当前按键的效果,并随着主角进行不同动作而有所改变。另外,游戏中又设有一个名为“Z-瞄准”(Z-注目,Z-targeting,在GameCube版本上则称为“L-瞄准”)的瞄准系统。使用Z瞄准时,林克的焦点就会锁定在敌人或其他物件上,游戏画面将跟随目标移动,而林克则会一直面向目标,向目标挥剑或使用投掷类武器(如炸弹、弹弓等)的话就会变成自动瞄准。
(图)本抓图显示林克可进行动作对映到右上角场景感知按钮上。
《塞尔达传说:时光之笛》的技术展示版本率先见于1995年12月举行的任天堂Space World Show,当时任天堂情报开
发本部同时开发此作品与《超级马里奥64》,这两款作品分别为《马里奥》系列与《塞尔达传说》系列中的第一款3D作品。任天堂本来计划将《超级马里奥64》以任天堂64主机的首日作推出,稍后再在其周边磁盘机任天堂64DD上推出《塞尔达传说:时光之笛》,但最终任天堂决定以卡带形式推出《塞尔达传说:时光之笛》,稍后再推出任天堂64DD扩充版本。《塞尔达传说:时光之笛》的容量高达32MB,是当时任天堂所制作的游戏中容量最大的,比《超级马里奥64》要大上四倍。
(图)当玩者启用Z-瞄准时,画面视角会切换到类似电影的4:3宽银幕模式,敌人头上会标出小箭头表示为林克所瞄准
《塞尔达传说:时光之笛》中的不同部分由多位监督分别负责,这是当时任天堂情报开发部门的新策略。时任《超级马里奥64》首席监督的著名游戏制作人宫本茂,同时也是《塞尔达传说:时光之笛》的制作人之一,由他带领几位负责开发的监督。后来由于制作进度落后于预期,宫本茂加入了开发阵营并为制作提供更多方向。虽然开发小组对3D游戏并不熟识,但助理监督宫永真回忆时说,当时小组有一份热情,“想要创造一些新颖、从未有过的东西”。宫本茂起初计划把《塞尔达传说:时光之笛》制作成一个第一身视点游戏,好让玩家更容易接受海拉尔平原的广阔地形,也让开发小组可以专注于敌人和环境的开发。但当游戏故事有了小林克这个形象之后,宫本茂和开发小组都认为必须让林克出现于游戏画面。开发小组共有超过120位成员,当中包括协助捕捉林克的战斗和动作的特技员。因为制作时间紧迫,宫本茂某些本来打算用于《塞尔达传说》新作的意念,结果用于率先推出的《超级马里奥64》里去,其他的新意念更是没有被付诸实行。
《塞尔达传说:时光之笛》和《超级马里奥64》本来以同一个游戏引擎来制作,但由于制作《塞尔达传说:时光之笛》时游戏引擎被修改得太多,故此宫本茂认为两款游戏是以完全不同的游戏引擎来制作。其中一个主要分别在于两者的镜头控制,《超级马里奥64》的玩家可以对镜头作出更多控制,但《塞尔达传说:时光之笛》的镜头却主要由游戏的人工智能控制。宫本茂说《超级马里奥64》的镜头着重于主角马里奥,而《塞尔达传说:时光之笛》的镜头则着重于游戏世界。他想制作出一款具有电影感、却又不同于电影的《塞尔达传说》游戏。为游戏制作过场动画的河越 巧说,他的首要任务是让玩家有控制角色动作的实感,为此,《塞尔达传说:时光之笛》里的过场动画全都以实时运算的形式制作,而不用预先录制或全动态动画。
预购《塞尔达传说:时光之笛》的顾客将会得到游戏的限定版本,包装盒上贴上金色塑胶卡牌,上面注明“收藏者版本”。里面的游戏卡带也是金色的,这是自第一代《塞尔达传说》(红白机)就开始的传统。预购反应非常热烈,有游戏零售商甚至于游戏正式推出前的20天(即1998年11月3日)就截止接受预购。
后期发售的版本有少量的修改,例如将火之神殿背景音乐中的穆斯林吟唱部分去掉,又把盖侬道夫的血由红色改为绿色等。
《塞尔达传说:时光之笛》的音乐由近藤浩治负责作曲,他由《塞尔达传说》系列首作起就负责该系列的音乐创作。
游戏中,除了个别角色拥有自己的音乐主题外,海拉尔内不同地方亦以不同风格的乐曲作引调。这是主导动机(leitmotif)的反面运用———音乐主题并不是用来呈现角色的出现,而是呈现角色到达了某个场所。在游戏中部分地点的主题音乐,其实就是林克所学到的、吹奏就会到达那地方的陶笛歌曲的变奏版本。 《塞尔达传说:时光之笛》的音乐除了营造场所的背景气氛之外,更是进行游戏的重要组成部分。此作更被认为是“第一个以音乐演奏作为游戏主线的非舞蹈类当代游戏”("first contemporary nondance title to feature music-making as part of its gameplay")。任天堂64的控制器按钮排列方式与陶笛上的按孔位置大致相若,因此玩家可以模仿陶笛的手法在游戏中“吹奏”旋律。玩家必须学会好几首乐曲以完成游戏。游戏中的乐曲主要由五个音(对应控制器上的五个按钮)组成,用控制器上的类比摇杆可达致变调的效果。近藤浩治认为以有限的音域创作不同的主题音乐是最大的考验,但最后得出的结果却很自然。由于《塞尔达传说:时光之笛》大受欢迎,使得该段期间的陶笛销量也有上升。
(图)塞尔达传说:时光之笛
《塞尔达传说:时光之笛》的原声大碟由波丽佳音制作,于1998年12月18日在日本推出,共载有82首曲目。很多评论都对游戏音乐赞誉有加,但著名游戏网站IGN对《塞尔达传说》系列的传统主题音乐未使用于此作表示失望。2001年,另一游戏网站GameSpot将《塞尔达传说:时光之笛》的原声大碟列为十大最佳电视游戏原声大碟之一。
(图)塞尔达传说:时光之笛
(图)塞尔达传说:时光之笛
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[1]塞尔达传说 时光之笛 ゼルダの伝说 时のオカリナ.豆瓣. [2024-01-27].
该页面最新编辑时间为 2024年1月27日
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