沉浸理论(Flow Theory)一词是由M.Csikszentmihalyi在1975年提出的,他在1988年进一步指出:人依照心理驱动力去做自己想做的事,沉浸体验即为意识动机的外显。他同时也认为,沉浸体验发生于挑战与技能平衡时。换言之,当使用者的挑战与技能平衡,个人就会进入沉浸状态。此外,沉浸体验为主观且暂时的经验,这也是为何个人愿意继续进行某种活动的原因。
技能和挑战是沉浸体验中两大重要的影响因素,这两个因素之间必须相互平衡,并将驱使自我朝向更高更复杂的层次,透过沉浸产生自我的和谐,并在活动中电子商务信任享受“知行合一”(actions—awareness merging)。
由于使用者全心投入到活动中,所以可以完成平时不可能完成的任务,但是,使用者却完全没有意识到活动带来的挑战早已超过以往所能处理的程度,这种感受会让使用者更加肯定自我,并促使个人更加努力学习新的技能,求得自我的提升和满足。
同时,在1996年Moneta和Csikszentmihalyi指出沉浸体验的两大特征:
第一,挑战和技能是影响最适体验(optimization of experience)的重要变量;
第二,沉浸不会有极限存在,即个人会持续追求更复杂的层次以及更大的享受。
沉浸式体验往往即包括人的感官体验,又包括人的认知体验。
感官体验:例如游乐场,迪斯尼主题乐园,很多活动对人有一定挑战,但是主要是利用人的感官体验,让人从而感觉到爽或者刺激。但是利用感官刺激达到心流状态,很难维持长久。
认知体验:例如下棋,扫雷等等策略游戏,又如教学这些活动对人的技能与挑战匹配主要利用人的认知经验。
而事实证明,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验的活动才能创造最令人投入的心流。
游戏当然是使用最广泛地方,因为游戏中最容易也最需要使人达到心流状态。而在现实生活中的使用也是非常广泛。例如KTV的环境与灯光营造出让人分不清是白天或黑夜的感觉,商场的环境要注重打造的是让人沉浸在忘我的购物中流连忘返而忘记时间。而迪斯尼乐园等主题乐园,甚至赌场就更加擅长使用沉浸式设计来虏获顾客长时间驻足了。
近年来,沉浸理论已逐步应用在信息系统与互联网的研究中。互联网环境中的沉浸体验,其构件与沉浸理论并不是完全相同。Webster、Trevino和Ryan的研究认为沉浸应包含控制(control)、注意力集中(attention focus)、好奇心(curiosity)、内在兴趣(intrinsic interest)等四大构件。
Trevino与Wehster(1992)提出了一个互联网沉浸模型,其针对使用者使用电子邮件与语音邮件的互动,进行沉浸知觉研究,并对控制、注意力专注、好奇心和内在的兴趣等四项指标进行测量研究。
Hoffman与Novak针对网络环境的沉浸体验进行了研究。他们首先构建了一个互联网沉浸模型,该模型由控制特性、内容特性以及动机特性等三种特性组成。他们认为,个人进入沉浸体验时,必须具备高度的挑战与鼓舞(highlevels of challenge and arousal)、注意力专注(focused attention)以及互动与远距临场感的强化(enhanced by interactivity and telepresence)等三项条件。随后,他们又修正沉浸概念模型,说明了沉浸体验促成的影响因素以及对于消费者行为的影响,而且认为将沉浸理论应用并扩充于日益发达的互联网环境中是可行的。
条件因素
用户在体验过程有非常明确的目标(例如购买的目的,或是放松自我,纯粹的玩),也就是不能让人感觉不知所措,不知道该干嘛,就如游戏设计,对于单局游戏体验的目标设计要非常明确,是得高分,通关,抑或其他。)
对用户的交互行为有即时的反馈(让人感觉任何互动都有回应,并且是在可接受范围时间内的响应,尤其在游戏设计当中非常重要,在用户动作与响应之间的时间间隔设计)
能力与挑战匹配(需要给予用户一些困难,例如更强大的怪物,但是同时也需要着手通过关卡设计来提高用户的能力)
体验因素
用户行动与知觉的融合
注意力集中(用户的专注力非常高,是心流状态中非常重要的特点,)
用户对活动有绝对的主控感
结果因素
失去自我意识
对时间的错觉(也就是对时间认知发生了扭曲,在体验中将时间认知拉长,或将时间认知缩短,例如投入玩游戏时典型的时间认知缩短。)
体验即目标(实际上在真正达到心流状态后一开始我们所说的条件,也就是引起心流的明确目标会变成体验本身,就比如我们在玩游戏最爽时并不是击败怪物的瞬间,而是游戏不断创造一个新的挑战,而自己通过提升能力去克服挑战这种感觉。)
依据之前的叙述,那么我们可以将为了沉浸式(心流)而进行的设计可以称之为沉浸式设计(为心流而设计)。
叙事性设计(讲故事)storytelling,利用情境,沉浸,角色,气氛,情节,节奏的设计来让观众融入故事本身当中来。这也是非常基础的设计手法之一。关于叙事性设计我读到的最好叙述在赵江洪老师写的《设计心理学》里面。
最省力法则:降低人们在达成目标时的认知阻力(达成目标的脑力活动总量)和运动阻力(达成目标的体力活动总量)就是最省力法则。
在产品设计中,并非所有产品都适合沉浸式设计,以下类型比较合适:
娱乐,活动,教学展览等等需要长时间吸引人注意力的活动适宜使用。
以下类型不适合:
注重高效,信息获取,以效用为目标的活动不适宜。例如股票,新闻,资讯,等人们获取信息后需要尽快脱离当前情境去使用这些信息或资讯的场景不适用。
沉浸式体验产生的条件有三:
一是设置玩家的能力与挑战相匹配。如果我们的能力较低却面临很大的挑战,我们会产生焦虑。如果我们的能力很高但面临的挑战很低,我们会觉得无聊。因此,设计者需要给予用户一些困难,例如更强大的怪物,同时也需要通过关卡设计来提高用户的能力。
二是设计体验过程时,要有非常明确的目标,比如球幕影院,它的设计就是给观众带来强烈震撼的视听冲击,并使其享受身临其境的高科技虚拟现实体验。
三是设计的交互行为有即时的反馈,让人感觉任何互动都有回应,并在可接受范围时间内响应。
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