游戏以春秋战国为历史背景,游戏设计完全尊重历史,国、卿的描述和简介全部抽象编译于正史《战国策》和《史记》等历史著作,功能和特技设计也完全尊重春秋战国各国的历史与历史名人的生平。
计策卡中的三十六计描述全部来自于《三十六计》著作,而对三十六计的游戏化处理,同样完全源自三十六计的典故而设计。
建筑和兵种设定同样来源于史料,需要指出的是骑兵的运用有违反史实的成分。
另外设计中充分考虑了不同玩家的需求,支持2种游戏模式,以建设为主的王道模式,以征伐为主的霸道模式,这一点也充分体现出春秋战国时代两种截然不同的立国之道。
● 建筑卡(4类12种)、计策卡(36计)、兵卡(3兵种)、国卡(9国)、客卿(18位)
备用卡6张,共计192张卡牌
● 游戏用骰子: 3粒
● 精美玩家手册:1 份
3人(约30-45分钟)建成3金+ 2任意建筑则获胜 推荐!
4人(约40-60分钟)建成3金+ 1 任意建筑则获胜 推荐!
5人、6人(约40-75分钟)建成 3个金色建筑则获胜
王道模式不支持组队游戏
掷骰决定起首玩家,按逆时针方向,各抽取 卡 1 张后建国,卿卡2选1 后拜相,然后每人再拿取策卡4张,兵卡8张,进入游戏
1)拿卡:回合开始,从卡堆顶拿取策卡2张,兵卡3张
2)用计和建设:此时可建造 1个建筑,可使用蓝色计策卡(非战时计策卡)
3)进攻:可进攻其他玩家。注意:发动进攻后此回合就不可再建设
或使用蓝色计策卡。进攻按以下流程:
选择目标建筑->宣战并询问守方是否退兵->如守方有退兵计则退兵,
如无退兵计则进入对战:
对战开始:使用建筑功能(攻守依次)->对战并使用计策(攻、守、
第三方顺序)->战果评定->清理战场
(计策、国别特色和客卿技能请注意使用时间)
4)弃卡:回合结束。策卡上限4张,多余的需丢弃,兵卡无上限。然后轮到下一个玩家行动
1)无建筑的玩家不可发起进攻或被进攻,被联合进攻计策发动的进攻除外
2)兵卡的数量不得保密
3)1 个玩家一轮只能主动发起1次进攻,或主动使用1次联合进攻计。被计策发动的被动进攻不算
4)1个玩家一轮只能被进攻1次,计策发动的进攻除外
适合喜好战略制衡 和 PK对战的玩家,较为残酷、激烈
减少备用卡6张,增加精美条码卡:1张、指导卡6张
桌游:战国策三十计卡牌集
适合喜好策略经营 和 战略制衡的玩家,策略性较强
3人(约30-45分钟)推荐!
4人 2V2组队(约40-60分钟)推荐!
6人 3V3组队(约45-75分钟)推荐!
6人 2V2V2组队(好玩但耗时极长,慎重)
组队座次:同队玩家座次须错开,不得相邻
3 个金色建筑都被拆除的玩家被淘汰,最后留下的一方获得胜利
掷骰决定起首玩家,按逆时针方向,各抽取国卡 1 张建国,卿卡2选 1 拜相。然后在每个玩家面前放置一套金色建筑(国都、城、邑)。最后每人拿取策卡4张,兵卡8张,进入游戏
行动步骤:此处和王道模式完全相同,可参见王道流程
1)需要有至少1个金色建筑以外的建筑才能发动进攻(此处与王道模式略有不同,其他规则一样)
2)霸道模式可以支持更多的游戏人数,但是第二版需要2套以上卡牌才可以
战国策三十六计一共有第一版(限量版,黑色包装盒),和第二版(冰火包装)2个版本。
第二版在第一版的基础上做了部分变动,具体变动如下:
1:卡牌尺寸由58*87mm 变为 62*87mm
2:包装扩大,并且有冰火2个版本的包装,内置卡牌和内容完全一样
3:细化了部分规则,规则书做了调整
4:计策卡和卿卡美工调整
5:部分客卿技能设定做了调整
6:部分计策功能和建筑功能做了调整
7:卡牌文字描述做了部分调
(作者:玩家 Sciencelu )
骰子在战国策三十六计中是一个很重要的道具。发动策略要掷骰,吴起料敌要掷骰,战车pk更是要掷一大把骰子。没有骰运,空有一手好牌也要走背运。
作为经典的随机数产生器,在大的样本空间中,骰子又是严格的遵守自己的规则。了解一些常用掷骰情景下各种可能出现的几率,对游戏中决策的制定,以及平衡性的调整等,应该都是有参考意义的。
比如,策略卡的发动条件是2d6>4,这个结果出现的概率是5/6,等于83%,也就是说,平均每使用6次策略,只有1次失败,其余5次都能成功。这个成功的几率还是很高的。(相应的,可以认为孙武的策略无需掷骰技能偏弱)
吴起料敌的发动条件是2d6>6,这个结果出现的概率则为7/12,等于58%。一半以上的计策对吴起是无效的,这是个很霸道的技能。
做这个统计,最初的原因,是因为看到一个贴说戈马弩库的套装效果战车+2有些鸡肋。因此想来计算一下,看看战车+2的效果在战车互殴的时候究竟能起多大作用。计算过程中,顺带计算了一下攻必取究竟有多强大。
结果如下表。表中所有情况的对手都是+0的战车,蓝色表胜、红色表平、绿色表负:首先看到的就是这个霸道无比的攻必取。战车对拼,王翦的战车有8成以上的概率立于不败之地。
继续看+2战车相比+0战车的提升。刚看到这个结果时,我的第一感觉是我低估了戈马弩套装的实力。可以看到+2比+0行的蓝条长了许多。后来细想了下,戈马弩套装要耗12兵,这12兵用于进攻,可能早能把对家拆了。以后如果考虑增强戈马弩套装,这个表的数据应该能提供一定参考。
+3行是廉颇战车防守时的情况。+4行是白起+戈马弩套,这时候的白起已经比王翦还要厉害了。
顺带计算了一下,单个的戈库马库弩库对单兵的提升,结果如下表:总体来说没有什么特别的。单兵的作战能力在战车面前不值一提。而一旦发生克制与被克,被克方的不利情况也非常明显。
但是,注意当中的被克+4行。这一行我开始并没有考虑到去算,在和name哥的交流中他提到了这一点。
被克+4是白起+单兵库使用单兵进攻,防守方使用与之克制的单兵防守时的情况。
结果很惊人,在如此不利的情况下,白起的单兵强攻仍然有5成的胜率。这让我想到一个白起与赵国的进攻组合:建长戈库,马+弩组胡服骑射,剩余的戈兵单兵强攻。对白起的单个戈兵,守方若想赢下,也不得不组出战车来应对才稳妥。(或者说,守方无论怎么应对都是吃亏的。出单兵,兵要战败,被耗兵力。出战车,被耗兵数,攻方剩余大量兵力可用来拆家。)
该页面最新编辑时间为 2023年10月26日
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