世界观
《命运之锤》依然采用的是《魔法门之英雄无敌Ⅴ》的故事背景,即和前四代剧情毫无关联的亚山世界。亚山世界诞生于远古的孪生神龙,秩序之龙亚莎创造了世界,混乱之龙鄂加斯创造了魔鬼。两者经历了一场全面的战争,混乱之龙被击败并监禁在星球的炽热核心中,而他那数量巨大的后代则被驱逐出实质世界。秩序之龙在冲突中被剧烈削弱了,她把自己隐藏在月球上休息并进行医治。
之后进入了长老时代,天使们对无面者发动了宗教战争,摧毁了早期的文明和王国,而战争中收益的魔鬼重新开始抬头,他们潜伏在杳无人烟的地方,慢慢积蓄着力量。
之后进入了七龙纪,即游戏开始的“现代”,而玩家则通过六个阵营的游戏战役在其中扮演推动历史的相应的角色。
壁垒背景
矮人们由一系列零散的氏族合并成为一个强大国家,有能力保护自己,抵抗所有敌人。这些火焰之龙的传人在只有岩浆提供唯一光源的地底宫殿中崇拜它。作为回报,他们学会了铸造和熔炉的奥秘。
火焰之战中,矮人军队加入了其他种族共同抵抗恶魔,他们才为外界所认知。战争一结束,他们就回到了山底的家园并且在几个世纪中与外界几乎没有联系。慢慢的,矮人的城市被挖掘的地道所连同,形成一个地下的蜂房。
这一切在暗精灵定居于矮人族边境之后发生了改变。情况不可避免的恶化,直到战争爆发,矮人们击溃了暗精灵并将他们驱逐。暗精灵的定居地被毁。矮人们认为他们的边境安全了。
今天,矮人们依旧保持着警觉性。他们守护着边界,没有人可以进入他们的领地而不被发现。他们只有少量珍贵的朋友,并且对于扩张国土非常谨慎。
矮人的大部分历史依然不为外界所知。他们有长篇累牍的传说,史诗,以及关于英勇事迹,战争和冒险的历史。他们内部发生过的事件和战争对于外人来说还是一个谜。
矮人军队是世上最可怕的战斗力之一。以举世无双的残暴和铁一样的纪律为特征,他们可以在收到通告后极短的时间内集合起来。在战斗中,来自不同城市的军队都试图在杀敌人数,军旗缴获,以及其它类似的指标上压倒他人——战争就像一局游戏,这些是得分的手段。另一方面,矮人从来没有,绝对不会投降。他们会死战到底,即使是毫无希望。矮人最渴望的死亡方式就是在一场毫无获胜希望的战斗中倒下,并且有目击者能够有朝一日将他的事迹编成歌曲。
虽然他们偏好在地下战斗,偶尔矮人也会在地面上集结。在大部队难以发挥作用的地道里,他们设立了复杂的防御要塞和陷阱。探索未知地道的矮人被称为探索者(Delvers)。他们通常是抵抗入侵暗精灵、亡灵巫师等入侵者的的第一道防线。
矮人通过符文来驯服和使用火魔法。他们与火焰之龙的联系在一团团火焰,火球和爆炸中表现的淋漓尽致。
所有矮人英雄的天赋技能都是符文学。矮人通过符文来驯服火龙和使用火魔法。他们与火焰之龙的联系在一团团火焰,火球和爆炸中表现的淋漓尽致。符文法师属性成长如下:
攻击 | 防御 | 咒力 | 知识 | 重点方向 |
20% | 30% | 30% | 20% | 防御、咒力 |
游戏中一共提供了12位符文法师英雄,具体如下:
布兰德(Brand) | |
布兰德是一个沉默寡言、不擅交际、用红色衣料遮住自己的领主,受到了火焰之龙阿尔卡斯的眷顾。传言说,在他年轻的时候,布兰德在作符文实验时犯了错,并被可怕的火焰炙烧。然而他并没有因为这场事故而远离他的研究。正是由于他的执着和投入,才获得了阿尔卡斯的祝福,以及奖赏给他的超自然的符文魔法能力。 | |
符文术师(RuneArtist) - HERO_SPEC_ECONOMIST 精炼符文的机率增加20%,英雄每升1级,另加1%。 初始技能:精练符文 |
艾巴(Ebba) | |
在最令人吃惊的矮人女英雄中,被熊抚养长大、身材矮小生性却残忍的艾巴,占有一席之地。当她第一次出现在矮人们前,只有少数人才能辨认出这个野兽般疯狂的小不点原来是个矮人。但是艾巴迅速地赢得了威望,甚至北方的凶猛战士——熊骑兵的忠诚和敬爱。 | |
骑手(Rider) - HERO_SPEC_BEAR_RIDERS 英雄每升2级,所带领的熊骑兵、黑熊骑兵和白熊骑兵攻击力、防御力各增加1点(英雄1级时令攻防各加1,3级时令攻防各加2)。 初始技能:攻击术,战术部署 |
俄林(Erling) | |
温顺的猫头鹰,Trolinga,安静地倚在俄林的肩头。自从俄林从一次漫长的冬季捕猎返回时它就跟随着俄林所有与它有关的问题仅能获得一个诡密的笑容作为回答。和那只猫头鹰一样,俄林从他的旅途返回时也带回了无与伦比的符文魔法知识。许多矮人想知道,那个冬天他到底去了哪里,又遇见了谁。 | |
烈焰大师(KeeperoftheFlame) - HERO_SPEC_MAGISTER 英雄每升2级,所带领的神符祭司、神符族长和神符守卫攻击力、防御力各增加1点。(英雄1级时令攻防各加1,3级时令攻防各加2)。 初始技能:符文学,巫术 |
海尔玛(Helmar) | |
海尔玛是以战争符文牧师(兵种)的身份开始他的军旅生涯的。由于他的俭朴、潜心修行和对敌人的强烈憎恨而显得出类拔萃。海尔玛的上级很快就注意到他并让他指挥小型部队。海尔玛了解如何把他的愤怒传递给他的部队。现在他已经以一支凶狠、决不手软的军队的指挥官而闻名。 | |
神圣战锤(SacredHammer) - HERO_SPEC_SACRED_HAMMER 对友军施放光明魔法时,有机率在目标身上多释放一个『正当之力』,魔法效果视英雄光明魔法等级而定,机率为20%+3%×英雄等级。 | |
初始技能:光明魔法 |
英伽(Inga) | |
著名石匠的孩子没有像人们预计那样继承家族的事业。她自称能够“倾听”石头,而不是去雕刻它。长大后,由于她花费如此多的时间和符文牧师们一起研究她在岩床听到的神秘歌曲,她离开了不能理解她的家庭而加入了符文牧师的行列。凭借她对Arkath的低声吟唱的熟悉,她成为了一位卓越的符文法师领导者。 | |
符文大师(MasteroftheRunes) - HERO_SPEC_RESEARCHER 当英雄升级时有25%机率可以自然的学到符文魔法。从低级的开始补完,但是无法学习到第5环的符文魔法。 初始技能:启蒙,学士 | |
英格瓦(Ingvar) | |
在山底战争期间,英格瓦被指派负责保卫霜冻裂缝通道。只有不到三百个守卫者幸存,他们中的大多数隶属于英格瓦从那时起,这位领主就以岩石大殿最伟大的指挥官之一的身份而闻名。在他所参加的战斗中,那些易于招募的战士——防卫者始终是他最坚定的支持者。 | |
保护者(Protector) - HERO_SPEC_DEFENDER 英雄每升2级,所带领的守卫者、盾卫者和岭卫者攻击力、防御力各增加1点(英雄1级时令攻防各加1,3级时令攻防各加2),每5级生命值+1。 初始技能:防御学,活力无限 |
卡里(Karli) | |
在地底的铁匠铺卡里花费了许多年学习有关于合金及其结构的古老的配方并进行实验,以求制造出尽可能好的武器。卡里领导的战士拥有精心铸造的武器,在战场上给予他们可观的优势。 | |
利刃(SharpBlade) - HERO_SPEC_AXE_MASTER 英雄每升2级,所带领的标枪手、游击兵和猎叉手攻击力、防御力各增加1点(英雄1级时令攻防各加1,3级时令攻防各加2)。 初始技能:幸运术,士兵的幸运 |
斯威(Svea) | |
身为矮人在银色联盟的使节,斯威在法师的土地上度过了她的青年时光。但与因为对滞留外国而郁郁不乐、罹患思乡之苦的矮人们不同的是,斯威将她的时光用于学习联盟的魔法力量的奥秘。她学习的成果对于一个矮人是不寻常的——精通闪电魔法。 | |
风暴召唤者(Stormcaller) - HERO_SPEC_STORMCALLER 敌方无法抵抗闪电魔法(但减免伤害依然有效)。 初始技能:破坏魔法,风暴大师 |
洛尔夫(Rolf) | |
在宫廷上,洛尔夫就像骑在马上一样悠闲。他是一位享有崇高地位的朝臣,同时也是一位不错的战士,如果还算不上优秀的话。他是部落的重要成员,但出于政治上的敏感,他不允许族人对外部世界的向往成为他政治生涯的拦路虎。不言而喻,洛尔夫想成为国王。为了达到这个目的,他必须向所有六个有权选择托尔格哈的继承人的部落证明他的价值。正因为如此,他对于他的危险的竞争对手——他的胞弟沃尔夫斯坦并不在他的身边打乱他的计划而感到满足。 | |
金舌(GoldenTongue) - HERO_SPEC_COURTIER 野外生物加入的可能性增加,每英雄等级使你的兵力总power增加10%,另外战斗胜利后可以获得金币和资源,效果等同于资源富饶技能。 初始技能:领导,外交术 |
托尔戈哈王(KingTolghar) | |
虽然是一个好人,托尔戈哈依然生活在不断的恐惧中:害怕他对他的子民不够好;害怕他对他的神不虔诚;害怕他作出了错误的决定;害怕环绕着他的王国的混乱最终会影响他。他轻易地被顾问和亲戚们控制,他们知道如何利用托尔戈哈的恐惧,就象使用"bhak-zad"——矮人们利用熔岩熔洞逸出的热空气在巨大的洞穴中传递信息的管状装置。 | |
岩石殿堂之王(KingoftheStoneHalls) - HERO_SPEC_MOUNTAIN_KING 英雄所带部队永久拥有雷鸣符文效果。 初始技能:高等符文 |
乌尔夫斯坦(Wulfstan) | |
乌尔夫斯坦是冬风氏族的成员;他身体强壮,对矮人山脉的各种恶劣情况都习以为常。(在矮人的地下城市之外很少有他们探险的足迹)。他的外部世界的游历也让他结交了许多朋友。对于某些保守的人们而言,这足以证明他受到了外部世界的腐蚀。由于他曾以不加修饰的语言和毫不圆滑的意见让国王难堪,他不止一次地被流放到边塞,在那里,他担任一座重要关隅的守卫队长。 | |
边境守卫(BorderGuard) - HERO_SPEC_BORDERGUARD 英雄在已方城镇一天路程内将获得额外的防御加成,每2级加1点防御。 初始技能:后勤学,探路术 |
汉格瓦尔(Hangvul) | |
一个沉稳的深火氏族牧师,汉格瓦尔为了保护他的国家而对抗黑暗精灵。因为他背负着少有的他的同胞们对仇敌的麻木的仇恨,汉格瓦尔从不躲避必要的战争和残忍,以终结黑暗精灵的威胁。 | |
烈焰大师(KeeperoftheFlame) - HERO_SPEC_MAGISTER 英雄每升2级,所带领的神符祭司、神符族长和神符守卫攻击力、防御力各增加1点。(英雄1级时令攻防各加1,3级时令攻防各加2)。 初始技能:启蒙,智慧学 |
矮人英雄可以从有建造符文神殿(RunicShrine)的城镇学习相应等级的符文魔法(能学到的等级取决于符文知识技能的等级),只有矮人兵种(在矮人英雄的带领下)在战斗中方可使用符文魔法,当轮到该兵种时,战斗界面的行动条的上方就会出现可以使用的符文魔法,右键可查看相关信息。每回合每个兵种只能对自身使用一次符文魔法,除非英雄习有巨大符文(GreaterRune),否则同一符文不能叠加。符文魔法不消耗魔法值,而是消耗资源,以下列出的消耗的资源数量均为1。
符文是矮人的独有系统,矮人正是靠了符文的强势才在8族中有了一席之地,并且在10w对决中甚至到了要改地图限制矮人的地步。
一环符文
二环符文
三环符文
四环符文
五环符文
守卫者
低级即具有巨盾,不过其两种升级状态更强。盾卫者,具有盾墙技能,配合传送或者冲锋符文,在残局中可以轻松对付对方肉搏兵。
守卫者(Defender) | ||||
攻击 | 1 | 伤害 | 1 ~ 1 | |
防御 | 4 | 价格 | 24金币 | |
生命 | 7 | POWER | 70 | |
速度 | 4 | 驱役 | 瘟疫僵尸 | |
主动性 | 9 | 巨盾(Largeshield): 受远程攻击时,所受伤害减半。装甲(Armoured):免疫减少防御的魔法和附加效果。 激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 18 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 7 | |||
守卫者是矮人岩石殿堂为数最多的部队,他们是矮人军队坚强的后盾。守卫者装备有厚重的盔甲,他们能更好的保护友军,减少受到的伤害。 |
盾卫者(Shieldguard) | ||||
攻击 | 1 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 5 | 价格 | 40金币 | |
生命 | 12 | POWER | 115 | |
速度 | 4 | 驱役 | 瘟疫僵尸 | |
主动性 | 9 | 巨盾。装甲。激怒。 盾墙(ShieldWall):敌军攻击时每移动一格,受到的伤害减少10%(上限90%),对于飞行兵种也有效。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 18 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 12 | |||
盾卫者是战历丰富的战士,保护友军是他们的天职。借助他们强有力的盾牌,盾卫者能有效的减少受到的伤害。对于近身攻击,敌人移动的距离越多,他们所能造成的伤害就越少。 |
标枪手
低级即具有裂伤技能,不过仅有两发弹药,而且输出低,游击兵无近战惩罚且强化了裂伤技能。
标枪手(Spearwielder) | ||||
攻击 | 4 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 4 | 价格 | 45金币 | |
生命 | 10/9 | POWER | 110/115 | |
速度 | 4 | 驱役 | 骷髅射手 | |
主动性 | 9 | 射手。 裂伤(CripplingWound):攻击后有机率让目标速度减半,主动性减30%,持续两回合。 | ||
弹药量 | 2 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 14 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 11/10 | |||
标枪兵是矮人部队中的王牌。他们强有力的攻击和熟练的双刃矛技巧能有一定几率减少目标的速度和主动性。 |
游击兵(Skirmisher) | ||||
攻击 | 4 | 伤害 | 2 ~ 3 | |
防御 | 4 | 价格 | 65金币 | |
生命 | 12 | POWER | 156/171 | |
速度 | 4 | 驱役 | 骷髅射手 | |
主动性 | 9 | 射手。无近战惩罚 。 裂伤(CripplingWound):同标枪手 | ||
弹药量 | 4 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 14 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 17 | |||
当投矛兵非常精通武器的投掷之时,他们就会成为游击兵,获得远距离攻击的能力。并且他们从远距离攻击敌人的时候也能减少敌人的速度和主动性。和投矛兵一样,他们还保有近身作战能力不受近身惩罚的影响。 |
熊骑兵
低级熊虽然拥有全三级低级兵中最高的防和次高的hp,但是由于还没有控制技。升级熊则属性全面增长,更重要的是有了控制技。黑熊的爪击由于特殊算法,触发几率相当高,而且主动11,这意味着MF时可以把很多远程从头控制到低。不过由于熊7速,必须依赖一些提速手段才能首回合下底。另外,MF远程时要考虑分队,这个应该说是比较有技术含量的,尤其指不能load的对战。
熊骑兵(BearRider) | ||||
攻击 | 5 | 伤害 | 4 ~ 6 | |
防御 | 10 | 价格 | 130金币 | |
生命 | 25 | POWER | 304 | |
速度 | 6 | 驱役 | 幽灵 | |
主动性 | 10 | 激怒:当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 7 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 24 | |||
没有高速移动骑兵的部队是不完整的。矮人们驯化了凶猛的熊,虽然他们移动缓慢,但他们强大的防御能力很好的弥补了这个缺陷。 |
黑熊骑兵(BlackbearRider) | ||||
攻击 | 6 | 伤害 | 5 ~ 6 | |
防御 | 14 | 价格 | 185金币 | |
生命 | 30 | POWER | 419 | |
速度 | 7 | 驱役 | 怨灵 | |
主动性 | 11 | 激怒 。装甲。 爪击(PawStrike):攻击后有机率使目标退后一格并且ATB归零,机率取决于进攻时前进的格数。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 7 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 36 | |||
黑熊骑兵是矮人骑兵部队中的精英。经过严格的训练,这些强大的熊被套上了厚重的盔甲,并获得了更多的体力。更多的是,当敌人受到黑熊的攻击之时,他们往往无法站住脚跟,并离开原来的位置。 |
格斗士
各项属性平庸,特技是免疫精神控制,各项数值连自家的熊骑都比不上,在堡垒各兵种中是一个异类,其他兵种通常是防高hp高,输出低,而格斗士则相反,这尤其得体现在两个升级兵种中。狂战士有狂暴能力,龙形狂暴之后攻击力高达28,另外主动高达12,具有全堡垒最高的主动。不过狂暴之后防御归0。
格斗士(Brawler) | ||||
等级 | 4级兵 | 升级 | 未升级 | |
攻击 | 6 | 伤害 | 2 ~ 6 | |
防御 | 6 | 价格 | 160金币 | |
生命 | 20 | POWER | 317/318 | |
速度 | 5 | 驱役 | 吸血鬼 | |
主动性 | 12 | 免疫心智控制 (ImmunitytoMindControl):对心智类的魔法以及相关能力免疫。心智魔法包括『迷惑心智(Confusion)』、『癫狂诅咒(Frenzy)』和『傀儡大师(PuppetMaster)』。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 6 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 27 | |||
格斗士是近战大师,并且对于武器不屑一顾。他们坚信,赋予强壮的臂膀之上的拳套能有效的打击敌人。出于战斗技巧的坚定信念,格斗士无视所有影响心智的魔法。 |
狂战士(Berserker) | ||||
等级 | 4级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 7 | 伤害 | 3 ~ 8 | |
防御 | 7 | 价格 | 215/220金币 | |
生命 | 25 | POWER | 440/434 | |
速度 | 5 | 驱役 | 吸血伯爵 | |
主动性 | 12 | 免疫心智控制 狂暴(BerserkerRage):主动技能,使用后会防御归零,减少的数值会加到攻击上,攻击时不受反击,然后攻击最近的敌军,如果可攻击范围内没有敌军将会攻击附近的友军。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 6 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 42/41 | |||
狂战士很像格斗士,更多的是他们的拳套带有锋利的刀刃。战斗之时,狂战士可以牺牲防御能力来更有效的打击敌人,并且不会受到反击。 |
神符祭司
虽然是远程兵,生存能力高但是输出不足。烈火印记对于走破坏路线的英雄是个帮助,而且偏弹在MF远程的时候有些用处。族长有了十字攻击,主动增加,其输出能力也大大增加了,并且有了火墙魔法。
神符祭司(RunePriest) | ||||
攻击 | 10 | 伤害 | 12 ~ 15 | |
防御 | 6 | 价格 | 470金币 | |
生命 | 60 | POWER | 819/932 | |
速度 | 3 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 8 | 射手。 施法者(Caster):可以使用魔法『偏转飞弹(基础)』。 火免50%(Fireproof50%):所受的火焰魔法杀伤减半。 烈火印记(MarkofFire):攻击后有机率使目标之后所受的火焰魔法伤害加倍,效果持续2回合。 | ||
魔法值 | 15 | |||
弹药量 | 5 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 59/70 | |||
矮人们相信,与生俱来的金眼是火焰之龙阿尔卡斯的印记,这些孩子就会被招募成为矮人的特殊战斗法师部队 — 神符祭司。 |
神符族长(RunePatriarch) | ||||
攻击 | 10/9 | 伤害 | 14 ~ 18/17 | |
防御 | 9 | 价格 | 570/700金币 | |
生命 | 70/60 | POWER | 1129/1308 | |
速度 | 3 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 10 | 射手。火免疫。烈火印记。 十字攻击(CrossAttack):远程攻击时的范围攻击为十字型区域。 施法者(Caster):可以使用魔法『偏转飞弹(高级)』、『火墙阻隔(高级)』。 | ||
魔法值 | 25 | |||
弹药量 | 5 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 100 | |||
经验丰富的神符祭司能够通过深火氏族的隐秘殿堂中的神圣仪式,成为神符族长。他们火焰般的攻击能够烧伤目标附近的敌军。 |
领主
虽然伤害的数值偏低,由于风暴打击的存在,实际输出能力还是不错的。不过领主建筑需要大量水晶,和龙冲突。火领主,取消了风暴打击,不过有火浪进行范围攻击。有火拳,仗着自己11主动,可以有机会先手输出对方一些关键兵。另外火拳100%可以附加火之印记,可以配合火系魔法和自家5级兵。
领主(Thane) | ||||
攻击 | 15 | 伤害 | 8 ~ 12 | |
防御 | 25/24 | 价格 | 1300金币 | |
生命 | 100 | POWER | 2133/2109 | |
速度 | 8 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 11 | 传送移 动(Teleportation):以传送方式移动,可以穿越部队和障碍,类似于飞行兵种。风暴打击(StormStrike):普通攻击时附加伤害,伤害值和攻击造成的伤害相同,如果目标邻近的格子有敌军还会连锁伤害,直到邻近格子没有敌军为止。 电免疫技能仅2.x有。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 131/115 | |||
领主不但是强壮的战士也是资深的法师。领主能够瞬间移动到敌人面前,挥动他的巨斧,屠戮敌军。并且他附着魔法的巨斧能够在攻击之时释放闪电,攻击邻近的敌军。领主免疫所有的闪电魔法。 |
火焰领主(FlameLord) | ||||
攻击 | 15 | 伤害 | 9/21 ~ 14/26 | |
防御 | 25/24 | 价格 | 1700金币 | |
生命 | 120 | POWER | 2505/2477 | |
速度 | 8 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 11 | 传送 移动。火免疫。 火浪(Flamewave):攻击时有机率造成一个扇形的扩散火浪,攻击范围纵向是5格,横向分别是1,3,5,7,9。第N排受到的伤害是D/N(无攻防修正),D是基本伤害。 炎击(Flamestrike):主动技能,一场战斗能使用一次,对目标造成正常1.2倍的伤害,并对之施放烈火印记。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 162/160 | |||
火焰领主是那些牺牲自己而希望掌控火焰神力的领主变形而成。在战斗中火焰领主可以对目标以及其邻近单位实施强力的火系打击。 |
火龙
第五代新增加的一种不会飞的火龙。主动和速度低,其他攻防hp都很高,而且有火盾,元素生物,不能用复活和再生但是能用复活符文,超高的生命和火盾技能使之成为不可多得的肉盾,使用传送(突袭)将之丢入敌阵,会对敌方造成不小的扰乱。火龙可以升级为岩浆龙。
岩浆龙强化了火盾,其他各属性全面加强,虽然只是单纯对火龙在数值上给予了强化,但它拥有最高的防御和生命,还有大部分符文魔法的支持,7级单兵PK之王的宝座是无可动摇的,配合符文,是堡垒一只非常恐怖的部队。
火龙(FireDragon) | ||||
攻击 | 25 | 伤害 | 40 ~ 50 | |
防御 | 35/32 | 价格 | 3500/2700金币 | 1水晶 | |
生命 | 230 | POWER | 5022/4883 | |
速度 | 5 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 9 | 元素生物。火免疫。火焰吐息。 烈焰之盾(FireShield):将所受近身攻击杀伤值的20%反弹给敌人。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 1 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 255/212 |
岩浆龙(MagmaDragon) | ||||
攻击 | 30 | 伤害 | 40 ~ 50 | |
防御 | 40 | 价格 | 4500/3400金币 | 2水晶 | |
生命 | 280 | POWER | 6100 | |
速度 | 5 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 9 | 元素生物。火免疫。火焰吐息。 岩浆护盾(MagmaShield):将所受近身攻击杀伤值的40%反弹给敌人。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 1 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 329 |
暴徒
暴徒相比民兵稍微具有攻击性,特技强袭,受制于兵种本身低下的素质,只能作为点缀,殴击能力也换来了具有攻击倾向的双击,但是暴徒在战斗中几乎没有机会去主动攻击敌人。
暴徒(Brute) | ||||
攻击 | 2 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 1 | 价格 | 20/25金币 | |
生命 | 6 | POWER | 72 | |
速度 | 4 | 驱役 | 骷髅兵 | |
主动性 | 8 | 纳税人。 强袭(Assault):有机率攻击两次。 在2.x中名为强制者(Enforcer),有殴击技能,无强袭技能。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 22 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 8 |
弩兵
弩兵和弓箭手相比更具有进攻性,攻击力提高一点,精准射击换成了无射击惩罚的能力。再配合2-8的伤害,简直是完美的2级兵种。由于无射击惩罚的适用面更广,所以弩兵是大多数的选择。此外,主动和生命仍然偏低。
弩兵(Crossbowman) | ||||
攻击 | 5 | 价格 | 80金币 | |
防御 | 4 | POWER | 203 | |
伤害 | 2 ~ 8 | 射手。 无射击惩罚(NoRangePenalty):射击伤害不会因为距离因素而衰减。精确射击(Preciseshot):射击3格内的敌人时完全无视敌人的防御力。 | ||
生命 | 10 | |||
速度 | 4 | |||
主动性 | 8 | |||
弹药量 | 10 | |||
产量 | 12 | |||
经验 | 20 | |||
新政权带来了一些新技术,而改良的装备则为狮鹫帝国带来了弩兵。他们精密的十字弓有普通弓箭两倍的射程。 |
维护者
维护者和步兵相比极大的提升了攻击技能,损失了些许的防御力。配合顺势斩,维护者是一只无坚不摧的力量。无论生存能力和攻击能力都让人侧目。虽然主动和速度依然没有起色,但是在残局中他们常常能决定胜负。
维护者(Vindicator) | ||||
等级 | 3 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 8 | 伤害 | 2 ~ 5 | |
防御 | 8 | 价格 | 130金币 | |
生命 | 26 | POWER | 299 | |
速度 | 4 | 驱役 | 僵尸 | |
主动性 | 8 | 巨盾 。激怒。 顺势斩(Cleave):如果攻击造成至少一个生物死亡,那么将获得额外的一次攻击机会。 在2.x中无激怒技能。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 10 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 29 | |||
身经百战的剑士绝对是战场上的宝藏。身着重甲、手握双刃剑的维护者是每次冲锋的领军人物,他们一马当先,为步兵团的前进开辟通路。 |
狮鹫
战斗狮鹫则是一个纯粹的战斗部队,拥有绝佳的防御力,不错的伤害,但是主动大幅度下降,虽然能覆盖全场,但由于lv4周产不高,又不能训练,红狮鹫主动又低,反hr意义很小,但其周520的hp,加上战斗狂怒,配合吸血鬼化是很强的。虽然不容易实现,克制的方法也不少,但战斗狂怒+无限反击,以及战斗狮鹫优秀的攻防指数是硬实力,目前出场率不高,一是皇家狮鹫对于圣堂太重要,二是实战检验还不够,他更适合劣势搏命的战斗,一般这种情况很少。综合看来是偏防御性的兵种。无限反击配合新的战斗狂怒的技能十分厉害,而爆发俯冲因为主动的关系感觉不如战斗俯冲实用。战斗时可以根据对手来选择两种狮鹫。
战斗狮鹫(BattleGriffin) | ||||
攻击 | 6/7 | 飞行兵种。无限反击。免疫失明。 战斗狂怒(BattleFrenzy):一回合内,每一次反击的伤害值范围会是前一次的1.5倍。 爆发俯冲(RushDive):主动技能,每次战斗能用一次,要求这队战斗狮鹫至少要有一周产量,即至少5只。俯冲攻击战场上横向两排(普通战场12×2)范围内的所有敌军,和战斗俯冲样消耗两回合,造成75%的伤害,之后返回原位置。 | ||
防御 | 12 | |||
伤害 | 5/6 ~ 15/12 | |||
价格 | 360/370金币 | |||
生命 | 35/52 | |||
速度 | 7 | |||
主动性 | 15/10 | |||
经验 | 59/58 | |||
POWER | 725/697 | |||
驱役 | 怨灵 | |||
从它们出生的那一刻起,战斗狮鹫就懂得如何忍受伤痛并给予敌人更猛烈的报复。没有什么东西敢靠近成年狮鹫。战斗狮鹫一旦受伤或遇到攻击,它们就会实施更猛烈的报复。 |
狂热者
更具进攻性的兵种。可惜伤害太低,但是拥有驱散魔法。攻击时也有净除效果。和圣裁官各有各的有点,缺陷还是建筑的条件限制了他的使用。
狂热者(Zealot) | ||||
等级 | 5级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 20 | 伤害 | 9 ~ 12 | |
防御 | 14 | 价格 | 900/850金币 | |
生命 | 80 | POWER | 1523 | |
速度 | 5 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 10 | 射手。无近战惩罚。 净除(Purge):攻击时有机率驱散攻击目标身上的正面状态魔法 施法者(Caster):在战斗中可以施展魔法『魔法净化(高级)』、『正当之力(专家)』。 | ||
魔法值 | 15 | |||
弹药量 | 7 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 100 | |||
由更高级的力量指引,狂热者们用他们的棒子无情的鞭笞着那些不信神、不敬神的异教徒。他们不会放弃自己的任务,别想从他们身上找到一丝的怜悯。 |
冠军骑士
冠军骑士相比圣骑士牺牲防御换来杀伤,是人挡杀人佛挡杀佛的杀手。冠军冲锋能直接威胁敌人后方的射手和施法者。和圣骑士一样,生命值稍微偏低,综合来看略强于圣骑士。
冠军骑士(Champion) | ||||
攻击 | 24 | 伤害 | 20 ~ 35 | |
防御 | 20 | 价格 | 1550/1700金币 | |
生命 | 100 | POWER | 2520 | |
速度 | 8 | 驱役 | 吸血伯爵 | |
主动性 | 12 | 枪术。 冠军冲锋(ChampionCharge):如果精英骑士冲锋的格子数超过2格,那么将会使目标正后方的部队受到一半的伤害。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 160 | |||
没有比遇到重骑兵更让步兵感到恐惧的了。精英骑士挥舞手中强力武器,将前进路上的敌人悉数击倒,任由战马从尸首上践踏而过。他们是战场上的常胜将军。 |
天使
炽天使牺牲6点防御换来4点进攻,伤害也变成了25-75。炽天使是属于毫无保留的进攻型部队。但是伤害浮动太大,在战场上用7级兵来施法又显得比较奢侈,实力略逊色于天使长。
炽天使(Seraph) | ||||
等级 | 7级兵 | 升级 | 已升级 | |
攻击 | 35 | 伤害 | 25 ~ 75 | |
防御 | 25 | 价格 | 4200/3500金币 | 2水晶 | |
生命 | 220 | POWER | 6003 | |
速度 | 8 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 11 | 飞行兵种。 施法者(Caster):在战斗中可以施展『正当之力(高级)』、『神圣复仇(基础)』魔法。 2.x中名为堕落天使(FallenAngel),无法施放魔法,但有吸取生命技能(吸血鬼的招牌技能)。 | ||
魔法值 | 0/14 | |||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 1 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 322 | |||
洁白的双翼被敌人的鲜血所污染,打消谁认为一切认为天使是慈爱生物的天真幻想。炽天使并不是慈善的救世主,而是敌人的噩梦。 |
狼
狼是三级野外中立生物,并且无法升级。综合看起来实力很一般,特点是主动高,并且嚎叫和集体猎杀能力十分恐怖,所以一定要有把握在前一两拨攻击中将其消灭,不然的话会有被围攻的危险。
攻击 | 5 | 伤害 | 3 ~ 5 | |
防御 | 6 | 价格 | 150金币 | |
生命 | 25 | POWER | 355 | |
速度 | 6 | 驱役 | 怨灵 | |
主动性 | 14 | 嚎叫(Howl):当狼第一次攻击目标时,会召唤出相同数目的狼,一场战斗只能使用一次,战后召唤来的狼会消失。召唤的狼的初始atb值为0.5。 群体猎杀(PackHunter):当狼攻击目标时,如果目标旁边还有另一群狼,那么另一群狼也会攻击目标。目标要在旁边的狼都攻击后才能反击…… | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 8 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 31 | |||
狼,是一种极度危险的嗜血生物,它们在战斗时总是成群结队,而且还会聪明地使用自身能力。如果一群狼中的一只在攻击,而其它的就在附近的话,它们也会攻击同一个目标。而且,在攻击前,它们会发出可怕的嚎叫,召唤临近的同伴来一起战斗。因此你和狼战斗时,谨记一点:会有更多的狼前来助战。 |
雪猿
等级 | 4级兵 | 升级 | 无法升级 | |
攻击 | 8 | 伤害 | 6 ~ 12 | |
防御 | 6 | 价格 | 350金币 | |
生命 | 40 | POWER | 671 | |
速度 | 5 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 12 | 无限反击。 灵敏(Agility):每行动一格(不论直斜)此生物下一次行动前防御+2。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 4 | |||
元素 | 无 | |||
经验 | 53 | |||
雪猿非常灵敏。他们对所有来自敌人的攻击做出反应,当他们向对手逼近时,其防御值会提升。距离目标的距离越远,近战准备越充分。 能力一般,敏捷可以提高自己的防御力,不过40生命并不算太多,主动速度也不是很高,可以较轻松的解决。 |
蝎尾狮
等级 | 6级兵 | 升级 | 无法升级 | |
攻击 | 15 | 伤害 | 30 ~ 50 | |
防御 | 15 | 价格 | 1800金币 | |
生命 | 120 | POWER | 2523 | |
速度 | 5 | 驱役 | 骨龙 | |
主动性 | 9 | 飞行兵种。 毒性攻击(Poisonous Attack):攻击或反击时使敌人中毒,威力等同于4倍蝎尾飞狮的数量,持续3次行动。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 164 | |||
威武的蝎尾飞狮拥有狮子的身体,龙的翅膀和蝎子的尾巴,是个难缠的对手。在战斗中它们迅速的冲向敌人并以毒液毒死它们。和它们的毒液相比,刺客用的那玩意儿简直是药水。 虽然作为6级生物,攻防速度都不能令人满意,但是那伤害,是在是太恐怖了。虽然毒性攻击很厉害,不过还好蝎尾飞狮的数量一般不会太多,而且可以利用它的低主动在其接近前将其消灭。 |
木乃伊
木乃伊(Mummy) | ||||
攻击 | 8 | 伤害 | 20 ~ 30 | |
防御 | 9 | 价格 | 600金币 | |
生命 | 50 | POWER | 1542 | |
速度 | 5 | 驱役 | 无法驱役 | |
主动性 | 15 | 亡灵类生物。 | ||
魔法值 | 32/20 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 112 | |||
这些被复生的上古法师对任何军队而言都是严酷的考验。木乃伊在进攻时以各种黑暗法术诅咒它们的目标。木乃伊也可以复活它们的同伴。 攻防极低伤害极高,主动极高速度极低,50的生命还是比较容易在其接近前消灭的,另外专家迷惑心智和亡灵超生魔法可是很厉害的。 |
木乃伊成功攻击目标之后会附加专家级的虚弱诅咒、延迟大法、破甲弱化、痛苦折磨中的其中一种。
虚弱诅咒(Weakness) | 消耗魔法值:4 | |
诅咒目标部队,减小其最大伤害值。魔法持续回合数等同于英雄的咒力值。回合以主动性为10的生物的一回合为准(下同)。 原始:最终最大伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×50%。基础:最终最大伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×35%。高级:最终最大伤害值=最小伤害值+(最大伤害值-最小伤害值)×20%。专家:最终最大伤害值=最小伤害值。 |
延迟大法(Slow) | 消耗魔法值:4 | |
降低目标部队的主动性。魔法持续回合数等同于英雄的咒力值。 原始:目标主动性减少 25%。基础:目标主动性减少 30%。高级:目标主动性减少 35%。专家:目标主动性减少 40%。 |
破甲弱化(Vulnerability) | 消耗魔法值:5 | |
降低目标部队的防御力,可以对同一目标重复使用,直到防御力降到0为止。其效果在整场战斗中都会保留。无法被净化或者驱散。群体效果时,使用范围为4×4。 原始:降低目标3点防御。基础:降低目标4点防御。高级:降低目标5点防御。专家:降低目标6点防御。 |
痛苦折磨(Suffering) | 消耗魔法值:5 | |
削弱敌人部队,降低其攻击力。魔法持续回合数等同于英雄的咒力值。 原始:降低目标3点攻击。基础:降低目标6点攻击。高级:降低目标9点攻击。专家:降低目标12点攻击。 |
施法者(Caster):可以施放迷惑心智(专家)、亡灵复生(专家)魔法。
迷惑心智(Confusion) | 消耗魔法值:9 | |
令目标部队忘记在战场上该做什么,其中一部分会忘记远程攻击和反击,从而降低其远程杀伤和反击杀伤。不可以对亡灵、元素、机械使用。非专家黑暗魔法时,生物依然可以反击和射击,但是伤害会被降低。魔法持续回合数等同于英雄的咒力值。 原始: 50%目标。基础: 70%目标。高级: 90%目标。专家:100%目标。 |
亡灵复生(RaiseDead) | 消耗魔法值:9 | |
“复活”本方部队中阵亡的生物。如果对象类型是亡灵生物,则“复活”的部分会在战斗结束后被保留下来,否则会消失。被复活的目标军队每被复活一次减少20%的生命值上限(第二次使用减少的还是原最大值的20%),不过生命值至少要为1。战后生命值会恢复。 原始:可复活 120+(15×P) 点生命。基础:可复活 160+(20×P) 点生命。高级:可复活 200+(25×P) 点生命。专家:可复活 240+(30×P) 点生命。 |
《魔法门之英雄无敌Ⅴ:命运之锤》在原有的基础上增加了14件宝物,其中有两件可以组合。并沿用了原始版本游戏的宝物设定,具体如下[1]:
位置 | 名称 | 效果 |
右手 | 食人魔棒 | 英雄攻击+5,但是所带部队主动性-5%,组合宝物力量武器部件之一 |
学徒魔杖 | 英雄咒力+2。 | |
符文战斧 | 英雄攻击和咒力+2。 | |
矮人精制战锤 | 英雄攻击+3,火属性伤害减少25%。 | |
左手 | 食人魔盾 | 英雄防御+5,但是所带部队主动性-5%。 |
魔法书 | 分为破坏、黑暗、召唤、光明四种,分别让英雄不受限制掌握相应领域的法术。 | |
力量之书 | 如果英雄无启蒙技能,则知识和咒力+1,如果英雄有高级启蒙则知识和咒力+2;如果英雄有专家启蒙则知识和咒力+3;如果英雄有洞察魔法技能,则可以在没有相关技能支持下从魔法塔内学到四级魔法。 | |
披风 | 熊皮大衣 | 英雄防御+1,冰属性伤害减少25%。 |
口袋 | 马卡尔头骨 | 英雄咒力和知识+5,部队士气-2。 |
火焰符文 | 英雄咒力+1,并且获得一个符文魔法。 | |
占卜纸牌 | 英雄知识和运气+1。 | |
丰收之角 | 每天随机增加某种资源,周一2~4个木头,周二石头,周三1~2硫磺,周四宝石,周五水银,周六水晶,周日500~750金子。 |
与历代《英雄无敌》系列作品相同,游戏的地图被分为野外地图、城镇地图和战场三部分。
野外地图非常开阔,在地图上有不同的地形限制是否通行,玩家操作的英雄可以在地图上移动,选择占领矿场、控制或访问设施以及拾取宝箱和资源。地图上除了资源堆、矿场以及招募部队等功能的设施之外,还可以显示敌人的英雄或者野外的中立生物。在总体地形上,有陆地和水面之分,英雄需要通过船坞造船才能在水上活动。不论上船还是下船都需要一回合
城镇地图主要用来招募、分配部队、建造建筑。在城镇地图,玩家需要点击市政大厅来选择建造相应的功能 建筑,同时还可以调配部队决定驻城或者随英雄出征。
战场
《命运之锤》的战场沿用了《魔法门之英雄无敌Ⅴ》的地图设定,定战场移动力的依然是速度,然而每个兵种都有一个主动性数值,进入战场后就会进入一个战术安排模式,允许玩家在2列范围内自由排布本方的(如果有战术能力,排布范围增加到3列),此时依然可以分兵合兵,甚至决定让某队兵不上战场。或许是对H4玩家的妥协,英雄虽然无法直接上战场,但是可以直接攻击场上敌军,按等级换算个数。
除了上述内容,该资料片最大的更新是随机地图生成器,另外还有一些新建筑和一些地图。
城镇建筑建造方面,引入了一个新的城镇等级概念。建造某个建筑时,除了需要满足资源、前提建筑的要求外,也要满足城镇等级的要求,例如建造4级兵或5级兵的招募地,就需要城镇等级达到 9级,而只有城镇等级达到15级之后,才能够建造国会、7级兵招募地等建筑。
做为多人对战向设计,游戏在原版中添加了决斗模式、动态模式和幽灵模式。所谓决斗就是选择游戏本身设定好的英雄直接开始战斗,当然你也可以自己设定英雄,这个模式为那些没有足够时间打对战的人节省了时间。动态模式则是战场操作时间的限定;而幽灵模式则是对战中当敌方玩家行动时,玩家可以用幽灵做一些事情而不是纯粹的等待。
多人对战方面则添加了同步回合模式,当玩家间的距离超过两天路程时,可以双方同时进行一个回合,直到双方都结束回合时则进入一下回合,而当玩家间接近时,则会强制切换回原本的回合模式,可以和幽灵模式同时启用。
战役
命运之锤资料片的战役为矮人种族专属战役,分为力量的探索、联盟、新的敌人、寒铁王座、诱惑五个关卡,每个关卡都有一个任务英雄,英雄阵亡则任务失败。战役关卡之间没有关联[2]。
硬件名称 | 最低配置 | 推荐配置 |
CPU | Pentium 4或Athlon 1.5 GHz | Pentium4 2.4GHz以上 |
内存 | 512MB | 1GB以上 |
显卡 | 兼容DirectX 9 64MB显存 | 128MB显存以上 |
声卡 | Directx sound兼容 | Directx sound |
硬盘 | 2GB | 2GB以上 |
其它 | 必须安装DirectX 9 | |
操作系统 | 2000/xp |
资料片“命运之锤”中,增加了随机地图编辑器与取自4代的篷车系统。更在多人对战里添加了一种同步回合模式:当玩家之间的距离超过两天时,可以同时进行一个回合,配合幽灵模式使得联机等待时间大为缩短,堪称系列史上一大进步[3]。(游民星空网评)
新增的15项新任务使不少玩家认为故事情节的层次深度得到了增加,而新增的大量魔法和能力、地图、中立生物使游戏的玩法、新战术的开发更加多样;而优化游戏系统的同事入引入大篷车和随机地图生成器更加增加了游戏的耐玩性,游戏体验更趋平衡。除此之外,同时移动的特点也可加速联网游戏的速度。
(太平洋游戏网评)
[1]口袋及杂物.英雄世界. [2017-05-05].
[2]命运之锤战役.英雄世界. [2018-04-26].
[3]大众软件:英雄无敌系列故事“沉浮16年 英雄不褪色.游民星空. [2017-05-09].
该页面最新编辑时间为 2022年11月20日
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