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伊苏战记

韩国CJI公司制作的网络游戏

  • 背景:《伊苏》
  • 地区:韩国
  • 游戏类型:网络游戏
  • 开发商:FALCOM公司
  • 发行公司:FALCOM公司
  • 伊苏战记介绍
    伊苏战记是一款以FALCOM公司的单机游戏《伊苏》为背景制作,而并非FALCOM公司所制作的网络游戏,该游戏的制作公司为韩国CJI,中国内地由上海天希网络技术有限公司代理,并命名为《伊苏战记》现开始公测。

    游戏简介

    《伊苏战记》

    作为“日式ARPG的始祖”,Falcom的《Ys》(国内通译《伊苏》、《伊苏国》)系 列将Falcom推向了游戏事业辉煌的巅峰。Falcom真正意义上的“黄金期”很大程度上是靠Ys系列撑起的半边天——长达十数年的发展,让《伊苏》已经形成了一个宏大的世界,在丰富的故事背景下其网络版就这样应运而生!

    为古老的“伊苏国”传说所执着的红发的少年冒险家 亚特鲁.克里斯丁 穿越被结界阻挡的海域来到伊苏旧址——艾斯塔里亚,并与失忆女子菲娜和吟游诗人蕾雅相识。受占卜师莎拉的指引,亚特鲁开始收集传说中的六本“伊苏之书”,在魔兽频繁出没的艾斯塔里亚踏上了冒险旅程……

    由桥本昌哉担任游戏原案的Ys一经问世便吸引了无数游戏爱好者。当然,PC游戏史上关于Ys的记载决非“爱好者众多”这么简单:1987年,Ys的诞生创造了日式ARPG的经典。

    配置要求

    《伊苏战记》

    项目

    最低配置

    推荐配置

    CPU

    Pentium4 2.4GHz

    Pentium4 3.2GHz

    内存

    1 GB

    2 GB

    显卡

    GeForce FX 5700

    Radeon 9600

    GeForce Fx6600 (128M)

    Radeon X1600 (128M)

    分辨率

    800*600

    1024*768或更高

    显示器

    支持32位以上色彩显示的显示器

    展开表格

    《伊苏战记》

    《伊苏战记》将带来什么?作为经典力作的网络版,《伊苏战记》不仅仅 继承了前者丰富的世界观和故事背景,同时也在经过Falcom授权的韩国CJI的研发下,这样一款有着浓郁东亚“FANTASY”色彩的网络游戏正式登陆中国。

    数千种任务、技能卡片

    发布第一阶段近千种不重复任务

    三大种族各有三次转职

    可同时开战的16片“圣地战”

    诸如种种都给2008年这个日韩游戏多少显的有点平淡的大陆带来了也许是不一样的新作!

    当然,还有给各大论坛带来永无止境的广告............

    游戏相关

    名称与LOGO

    《伊苏战记》

    上海天希代理的《YSOL》最终的中文名确认为《伊苏战记》。正是由于在网络版中玩家将可以体验到三大种族数千人可同时参战的16场“圣地战”,而为了能够成为每个奖励属性不同的“圣地”拥有者,这期间玩家需要不断通过收集卡片、完成任务等个人的修炼来提高自己和团队。

    正是如此庞大的游戏内容下,玩家会发现在《伊苏战记》里几乎是玩不完的。上海天希也相信“战”、“记”应该是对网络版《伊苏》的最好诠释!

    伊苏系列故事

    附《伊苏》十数年家用机历史的讲述的700年故事(《伊苏战记》正是这一故事的延续)

    Ⅰ:700年前,留在大地上的神官血脉有托霸家(尤妮卡)、法克特家(尤格)、洁玛家(里克)。700年后在埃斯塔里亚大地上指引亚特鲁?克里斯汀的的巫女沙拉、杰巴为托霸的后代;吟游诗人鲁塔为洁玛的后代;达姆之塔的主人达尔克是法克特的后代。

    Ⅱ:伊苏之书的作者分别是六位神官,分别是司掌《力》的托霸、司掌《心》的法克特、司掌《大地》的哈达尔、司掌《光》的达比、司掌《时》的梅萨、司掌《智慧》的洁玛。总编撰者是当时的心之神官托尔?法克特,后来有以其名来命名的行政区划“托尔圣域”和撒尔蒙神殿的分管区。

    Ⅲ:克雷里亚在亚特鲁?克里斯汀的时代被称为“艾斯塔里亚银”,所以亚特鲁得到700年前托尔的佩剑的时候,都称其为“银剑”。

    Ⅳ:达姆之塔原本并没有名字,只是叫“塔”而已。因达姆的出现,后人为其命名为“达姆之塔”。

    单机版《Ys》

    伊苏战记中场景

    为古老的“伊苏国”传说所执着的红发的少年冒险家 亚特鲁.克里斯丁 穿越被结界阻挡的海域来到伊苏旧址——艾斯塔里亚,并与失忆女子菲娜和吟游诗人蕾雅相识。受占卜师莎拉的指引,亚特鲁开始收集传说中的六本“伊苏之书”,在魔兽频繁出没的艾斯塔里亚踏上了冒险旅程……

    由桥本昌哉担任游戏原案的Ys一经问世便吸引了无数游戏爱好者。当然,PC游戏史上关于Ys的记载决非“爱好者众多”这么简单:1987年,Ys的诞生创造了日式ARPG的经典。

    Ys以“亲和力”为核心所传达的是一种崭新的游戏理念:不再强调游戏操作的难度,但仍保持紧张刺激的操作性;游戏画面朴实清新;剧情长度恰到好处;系统参数简明扼要;存档设定体贴周到;音乐和战斗系统突破窠臼……游戏处处站在玩家的立场上着想,同时将游戏趣味性充分体现。这对于当时以高难度标榜可玩性,以大容量华丽画面和气势宏大的故事情节标榜品质的游戏风潮而言是一次立场鲜明的挑战。

    PC版Ys的地位已是如此,移植家用机后Ys更是盛誉满载。FC、MD、SFC、PC-E、SS……直至近年的PS2版,Ys各种移植版充分发挥了家用机优势,不仅知名度更上一层,受众市场也被开拓得更广。

    1988年4月 Ys2—Ancient Ys vanished ~the final chapter~(PC-8801

    (参考译名:伊苏2—失落的伊苏古国~终章~)

    剧情梗概:集齐六本“伊苏之书”的亚特鲁被强大的力量传送至空中大陆——古伊苏国。被明朗的村中少女莉莉娅救助后,亚特鲁在空中大陆展开了新一轮冒险。菲娜与蕾雅的身份居然是创立伊苏的双生女神!而古伊苏国、六神官与“黑珍珠”的历史也逐渐浮出水面……

    伊苏战记原画欣赏

    Ys2的诞生获得了压倒性的成功。各种PC游戏奖项几乎拿了个遍,人气如滚雪球般越来越旺,跟风游戏也纷纷登场。Falcom的黄金期至此达到高潮。除了沿袭Ys1的优雅风格和游戏系统,Ys2还添加了魔法元素和更多游戏场景,丰富了游戏操作性,并成功呼应前作构架起完整的Ys世界观,使史诗般的故事背景一览无余。游戏配乐更是联合前作一起被奉为经典。

    由此,Ys前两部作可谓珠联璧合,缺一不可。上文提到的PC-E移植版就是1+2合集。由Hudson制作发行的PC-E版,以强大的感官表现力使Ys魅力大增,被称为Ys移植版本的“最高杰作”。

    [承] 继承;传承;承接

    ——续作的曲折道路

    后叁部的发展路程曲曲折折,却始终没有走出前两部的阴影。

    1988年7月 Ys3—Wanderers From Ys(PC-8801)

    (参考译名:伊苏3—来自伊苏的冒险者) Up!!  Ys3是一部外传性质作品,游戏风格完全跳出前两代Ys的模式:画面由俯视地图改为横轴移动,战斗系统加入多种动作元素。尽管操作性的丰富和横轴画面的细致表现都是Ys3的亮点,但系统改革和风格转型却造成了玩家评价的两极分化局面,且世界观和情节设定相较前作也显得感染力不足。换言之,Ys3革命并未成功。小八卦:据说Ys3的程序部分是由Falcom本社的SORCERIAN(七星魔法使,横轴ARPG游戏)制作小组负责开发的。大概可以解释风格差异的根由。

    1993年11月 SFC版Ys 4—Mask of the Sun(ton

    kin house制作)

    (参考译名:伊苏4—太阳的假面)

    1993年12月 PCE版Ys 4—The Dawn of Ys(Hudson制作)

    (参考译名:伊苏4—伊苏的黎明) Up!!

    剧情梗概:本作顺承Ys前两部的故事情节,继续讲述亚特鲁离开艾斯塔里亚来到赛尔赛塔(音译)地区,为了揭开给当

    地带来繁荣的“太阳的假面”之谜而展开的冒险。

    《伊苏战记》

    Ys4大概是目前全系列中经历最曲折的一部:当时Falcom计划将Ys4投入家用机市场,并决定在SFC、PC-E、MD叁个热门主机上同时推出,于是只做了Ys4的游戏原案,将游戏本体交由其它几家公司来制作。这样大胆的企划即使今天也没有哪家公司敢尝试。最终MD版中途停止开发,顺利发行的只有Tonkin house的SFC版和Hudson的PC-E版。由于Falcom主动放权,两家公司都在各自的Ys4中做了自我发挥,SFC版还能基本忠实于Falcom原案,而PC-E版的剧情就与原案产生了诸多矛盾。虽说PC-E版东家是有名的Hudson,不仅游戏感官效果上乘,制作阵容也相当豪华,但Falcom的公认立场还是倾向于老老实实的SFC版。然而无论如何,Ys4至今仍处在没有原版的尴尬境地。 Ys4在系统方面重返Ys前两部的系统模式,情节大致顺承前两部,并对伊苏古国的世界观做了进一步解释和延伸,但延伸世界观的剧情评价一般,甚至被戏称为“消化不良”。而当时各类大作纷纷搭乘PC-Engine和SFC的顺风车,与《最终幻想》、《圣剑传说》这些经典大作相比,Ys4明显的后劲不足。

    PS:2005年Taito移植PS2版Ys4时又一次对剧情作了大幅改动,然而由于Ys4没有F社原版,即使希望维护原剧情的Fans也无从施压,Falcom也只能被动地对PS2版Ys4的“a new theory”听之任之了。

    1995年12月 Ys 5—Lost Kefin,Kingdom of Sand(SFC)

    《伊苏战记》

    (参考译名:伊苏5—失落的砂之都凯芬) Up!!  剧情梗概:结束艾斯塔里亚冒险三年后,亚特鲁来到隐藏“幻之都”之谜的阿弗罗加(音译)大陆,为揭开消失于沙漠中的神秘古都之谜展开又一轮冒险……

    Falcom针对SFC主机开发的第一部兼最后一部游戏。Ys5再次对故事风格和系统做了新的尝试,战斗系统融合了Ys3的动作模式并加入炼金魔法,配乐则是完全交响化,彻底颠覆前代的电声摇滚风格。Ys5的变革和Ys3一样引来了部分玩家的争议,同时受3D游戏风潮乍起的影响,SFC主机开始走下坡路,且市场多被人气作品抢占,Ys5的发行量和销量都与当年的阵势相去甚远。

    小八卦:Ys5的原案由“卡卡布之父”早川正担任,英传系列爱好者或许能从Ys5里感受到些许英传味。  ——Windows复刻版风行期

    审视了Ys3-5无缘于辉煌的表现后,Falcom将目光投向了Windows平台。

    1998年4月 Ys 1~ETERNAL~(永远的伊苏1,Windows)

    (《Ys1》Windows移植版) Up!!

    90年代中后期,由于PC游戏市场遭受家用机强烈冲击,外加转战家用机市场战略失策,处于黄金期边缘的Falcom势头渐衰。1996年后Falcom抛弃了穷途末路的PC98市场,在新兴的Windows平台上接连复刻了叁部往日名作《新英雄传说》《七星魔法使》《Lord Monarch》,但由于过分拘泥于游戏原貌等原因,反响都很平淡,到了97年Falcom的运营已是相当萧条。这一年里Falcom背水一战,将10年前出品的《Ys1》移植至Windows平台,冠名为Ys Eternal(伊苏永恒版,国内通译“永远的伊苏”)。

    吸取了前三部复刻版游戏的教训,YsE以全新面貌对初版Ys进行了再演绎,画面做到尽可能的细致,并大程度保留了Ys的“原味”。情节上作了部分补充修正,融合修订了各部Ys1移植版的情节和对白。在系统方面YsE大胆地沿用了最初版的“冲撞”战斗设定,不愧是秉承初版亲和力的“永恒版”复刻。此外,岩崎美奈子的优雅人设也为游戏增色不少。

    YsE上市后获得了出人意料的强烈反响,单是“名作Ys的复苏”这样具有煽动力的宣传词就足以使已为人父母的元老级Ys爱好者们兴奋不已。YsE使更多人有机会接触或重温曾经辉煌的老牌名作,推动Ys的人气再次升温,Falcom也就此甩开了这一阶段运营萧条的包袱。

    2000年7月 Ys 2~ETERNAL~(永远的伊苏2,Windows)

    (《Ys2》Windows移植版) Up!!

    接应Ys1E的移植版。与前作相比,Ys2E的画面质感更上一层,虽然在故事方面没有过多补充,但大量地图的追加和细节的设定进一步完善了Ys的世界观。战斗系统的丰富性和界面亲和力都有加强,“冒险日志”的设计更是让人真切感受到Ys2E事无巨细的周到设定。由新海诚担任制作的OP动画也表现出几近完美的视觉效果。Ys2E获得了高于前作的强烈反响,发售消息公布后在Falcom官网掀起了疯狂的预订热潮,上市后销量更是直冲而上,成为日本PC游戏史上最畅销的游戏之一。

    游戏特色

    故事情节

    《伊苏战记》的主故事情节,是由原伊苏系列的开发商,日本FALCOM公司担当制作的。

    任务系统

    游戏具有错综复杂的任务系统,每个玩家所要完成的任务是不一样的。

    游戏角色

    游戏里具有三个种族,三个种族各自还有战斗型(战士),攻击型(盗贼),魔法型(法师,祭祀)等三种职业。角色到一定级别后还可以转职。

    物品系统

    《伊苏战记》里的物品系统可以分成三种。第一种是大众物品系统,穿戴这类物品不分职业。第二种为卡系统,所谓卡系统是指,因卡具有额外属性,在物品上装上卡的话物品属性会跟着变化。第三种则是我们所熟悉的物品升级系统。

    种族职业

    在伊苏战记的系统里有三大种族 艾蕾希亚 亚普罗卡 科莫

    每个种族初期只有战士与法师二个职业,在经过二次转职后,分别为2转,和3转,2转会衔生出14个职业,然后在细化到3转,变成19个职业。

    艾蕾希亚

    艾蕾希亚大陆土生土长的民族,经过历年战争的洗礼以及罗门帝国数百年的繁荣其对战斗技巧和魔法的使用已经精研到了一定的程度,尤其将战斗和魔法上升到了与信仰相结合的程度,使得艾蕾希亚种族成为游戏中战斗的中坚力量。

    艾蕾希亚的二转职业

    《伊苏战记》

    骑士:艾蕾希亚的骑士将成为组队成员中当之无愧的主MT,无论是圣地战、副本、甚至是组队刷怪,骑士职业将成为居家旅行必备职业,尤其我们注意到在国服职业介绍中有的描述“并可以使用技能挑衅敌人主动向自己进攻”更证实了一点——就是怪物控制这种职业属性的存在,因此毋庸置疑的相信伊苏战记的会与以往的泡菜游戏不同——玩法更丰富,更需要注重职业间的配合。伊苏战记职业的是不分装备的,也就是说哪怕你是个牧师,也可以装备上巨剑,不过会有相应的惩罚,但是骑士的单手剑 盾牌将是未来伊苏战记中的标准职业装备。剑士:这是一个兼具战斗本能和多样技巧化的职业,但有趣的是这个职业虽然名为剑士,但是从韩服的经验来看,使用长枪的也不乏其人。但是请诸位玩家注意一个问题,虽然这个职业具备很多攻击技能,但是却缺少回蓝的药水——韩服里是没有药水卖的,因此剑士注定是短时间高攻击输出的PK

    猎人:艾蕾希亚注定是一个大陆的农耕民族,因此艾蕾希亚的猎人这个职业也是更专长放陷阱下脚绊背后闷棍什么,正面冲突并不占优势的他,却能在群P或圣地战中给予进攻的对手以很大的麻烦。

    魔导士:这是所有游戏都普遍拥有且强大的职业——法师,而且是冰火系结合的,在单体攻击不俗的前提下,群体攻击的效果更是恐怖,近战职业噩梦的称号将始终萦绕在你耳边。

    牧师:这也是一个辅助职业,但在伊苏战记中却又有些不同:单手杖 盾牌。这种个性化的装备组合终将结束牧师“防低血薄”这个人们对牧师传统意义上的定义。而二转后有两个分支职业主教更侧重于群疗,而审判官则加强了辅助状态的钻精

    亚普罗卡

    在艾蕾希亚周边的蛮荒地带,亚普罗卡这个边荒蛮族就是天生为了厮杀战斗而诞生的,亚普罗卡人在喝酒烤肉时谈起艾蕾希亚的魔法都会撇撇嘴不屑一顾,艾蕾希亚的教条不符合亚普罗卡人的个性,况且每个亚普罗卡人都保持对德鲁伊和代表自然之力图腾的绝对崇拜和信仰。

    亚普罗卡的二转职业

    《伊苏战记》

    卫士:这是个顾名思义的职业,卫士更擅长的是秩序和守护,但由于亚普罗卡族本身是军队体系的社会,因此与艾蕾希亚的骑士不同的是,卫士不但可以用单手剑 盾也可以用枪,因此玩法更具多样性,在牺牲了自身防御力的同时却强化了自身的攻击属性。勇士:说一下他所使用的武器,大家就知道他的职业定位了:双手巨斧或双手巨剑——近战的DPS,一个极富霸气的职业,无论是在群P和单挑都有不俗的攻击力,暴击更是恐怖,轻甲职业。并且在团队中也可以准确找到自己的定位,不同的战争咆哮将带给组队成员群体防御、攻击、暴击等BUFF。

    刺客:难以想象亚普罗卡高大的身材如何隐藏在帐幕之后,树丛之中,在敌人的背后将匕首轻轻的从对手的动脉上划过。但是亚普罗卡女刺客确是那样的迷人,后期二转后的复仇者将更加强大,无论是背袭还是毒刺,亚普罗卡刺客将在偷袭中给对手以致命的攻击,但仅有一个问题,刺客的练级将是件苦恼的事情,刺客——注定命犯天煞孤星的职业。

    诅咒师:亚普罗卡的法系职业并不专注于对风火水空气等元素的专精,而更擅长黑暗系的巫术,使用对手在战斗中束手束脚,并可召唤魔物协助自己的攻击。如果与他作战,你将面对的是两个以上的对手。

    巫医:亚普罗卡的**职业,但是与艾蕾希亚的牧师不同的是,巫医具备更多的牵制技能,因此巫医两个字,巫是放在第一位的,虽然并不具备很多的攻击技能,但是如类似将对手沉睡一类的技能足以让巫医在战斗中自保。

    科莫

    《伊苏战记》

    你可以说他是矮人,你也可以说他是精灵,或者他就是矮人精灵。喜欢loli的人必定选择科莫,就算不选择科莫,也会找一个科莫做老婆,可爱?小巧?但是在战斗中的科莫族说不定还返过来保护你呢!

    科莫的二转职业

    护卫:这与艾蕾希亚的骑士同样是组队中必备的职业,群体的防御状态、回复状态以及生命上限加成状态都需要依靠科莫的护卫为同队的队友提供。毫无疑问在群体对战中,护卫将犹如迎面波涛的磐石,在敌人潮水般的攻击中屹立不倒。

    弓手:似乎跟精灵有关的种族在箭法上都有那么两笔刷子,科莫族的弓手也不例外,虽然艾蕾希亚和亚普罗卡也有类似的职业,但毕竟在弓箭方面科莫族还是技压群雄的。尤其具备三种族中最快的移动速度,放风筝的攻击方式相信广大玩家都不陌生。不过就是工作会比较累一点。

    召唤师:科莫族的召唤师更擅于对元素精灵的召唤使用,而不同的元素的召唤将使召唤师在组队中扮演一个多面手的**,你需要的是群攻是单P还是医疗,科莫族的召唤师将竭诚为您服务:)

    萨满:科莫族的萨满是族中可以与精灵沟通的职业之一,这是官方对他的解释,而我个人对这个职业的点评是:自保有余而出头则不行,毕竟科莫缺少一个强力的法师作为主要的DPS,如果仅有纯科莫族组成的队伍,无论是刷怪还是下副本,时间会是漫长的。除非等到开二转召唤师转职成为炼金术师及元素使者,科莫族的尴尬才会有所缓解,同时萨满的作用才会体现出来。

    能量系统

    《伊苏战记》

    所谓能量系统是:利用打怪获得的能量,在紧急战斗的状态下使用的具有策略性应对的伊苏战记独有的系统。分别为能量技能、天赋技能和攻击技能加乘,并且可以根据用户的选择自由使用。能量技能是指以树状结构的Buffer性技能的组合。一个能量技能卡是由3个分支构成,并每个分支由三个Buffer性技能组成。构成能量技能的总共9个(3个分支*每个分支3个技能)的Buffer性技能,根据所装备能量技能卡的种类而改变。最基本的能量技能卡所具备的技能,是初级战士和法师使用的卡片,所以由物理攻击力或魔法攻击力、移动速度以及其他两个职业都能使用的技能构成。

    能量的获得方法:

    1、在打怪时用户会根据人物和怪物的级别获得一定数值的能量。但是人物和怪物的等级之差为16等级以上的时候,将不能获得能量; 获得与否可以通过能量槽或画面的输出效果进行确认。

    2、能量槽全满时,能量珠会一个一个地增加。

    3、能量珠达到一个以上的时候,可以使用能量技能、天赋技能或攻击技能加乘。但是被怪物打死或长时间没有玩游戏的时候,能量珠会减少。

    选择卡片

    能量技能卡可以通过打怪或完成任务的方式获得,并且必须装备能量技能卡。根据能量技能卡的特征,卡片所具备的能量技能也不同。因此,多种多样的能量技能卡中选择自己能有效的使用的技能组成的能量技能卡是非常重要的。

    选择分支

    因为一个能量技能卡具有3个分支,所以选择的分支不同其效果也不同。但是即使安装完全一样的卡片并启动能量技能,如果游戏角色根据战斗状况需要攻击力的时候,选中增加攻击力技能的分支,通过技能可以增加自身能力并可获得进阶技能来增加自身能力。没有能量珠的时候,能量技能树被非活性化;有一个以上的能量珠的时候,能量技能树会被活性化。选择被活性化的3种(攻击性、防御性、暴击)能量技中的一个,可以获得能量技能树,获得上方的能量技能树时需要一个以上的能量珠。使用能量技能的时候如果想使用其他分支的能量技能,必须把现在使用中的能量技能分支进行初始化。能量技能的初始化,按照下图可以利用“RE”按钮,并根据能量技能的使用和便捷性,可以把能量技能的窗口用“<<”按钮进行打开/关闭。

    使用能量技能

    1、生成游戏角色后,会获得系统赠送的能量技能卡。

    2、按‘U’键',利用卡片包安装。

    3、通过打怪获得能量后,如果能量槽满了的话,如下图能量槽被初始化,并增加一个能量珠。

    4、如果生成一个以上的能量珠,能量技能的窗口被活性化。

    5、点击已被活性化的能量技能,消耗施展技能所需的能量珠时能量技能被使用。

    卡片系统

    卡片系统介绍

    卡片系统是将游戏中其他各种系统进行联动的中枢系统,而并非传统意义上的战斗卡片系统,其中的功能包含了装备的制作、强化、任务、技能学习、能量技能,还可使用技能并用来召唤宠物。

    各种卡片的获得方法:

    1. 通过NPC购买获得

    2. 通过打怪获得

    3. 通过与其它玩家交易中获得

    卡片包

    获得的卡片,可通过快捷键“U”进行确认。查看时,可使用排列方式来进行查看。

    角色使用中的卡片,在卡片包的装备栏里显示。

    卡片种类

    技能卡:可使用其它职业的各种技能的卡片

    能量技能卡:使用后消耗能量并获得新的技能的卡片。任务卡:使用后可以接到任务的卡片。

    召唤卡:可召唤宠物坐骑的卡。

    强化卡:可强化武器、防具、首饰,使其的能力提高的卡片。

    增幅卡:装备后可大幅提高攻击力的卡片。

    技能学习卡:可以通过其学习技能的卡片。

    制作卡:制作道具所必需的卡片。

    坐骑系统

    坐骑系统是指通过使用消灭怪物或与其他玩家的交易获得的召唤卡,可以召唤出坐骑,提高玩家的移动速度。

    召唤卡使用方法

    1.打开卡片包快捷键(U),再双击召唤卡。

    2.打开卡片包快捷键(U),再双击召唤卡。

    3.解除乘坐状态,打开卡片包(快捷键U),双击坐骑卡,选择解除召唤即可。

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